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Lootboxen in eSports-Titeln: Ultimate Team ist Pay-to-win – Hintergedanken #4

imageEnde letzten Jahres flammte mit dem Release des Blockbusters Star Wars: Battlefront 2 ein riesiger Shitstorm um Lootboxen in Computerspielen auf. Größere eSports-Titel blieben davon weitgehend verschont, lediglich Overwatch sah sich damit so weit konfrontiert, dass sogar ein Verbot der Lootboxen drohte. Doch welchen Einfluss nehmen die Kisten eigentlich auf die kompetitive Szene?

Welchen Zweck haben Waffenkisten und Co.?
Mittlerweile sind in fast jedem Computerspiel – und so auch alle großen eSports-Titel – Lootboxen implementiert, unabhängig von ihrer Bedeutung für das Spiel. In den meisten Fällen bieten sie auch bloß den Zugriff auf kosmetische Gegenstände, die abgesehen von ihrem anderen Aussehen keinerlei Einfluss auf das Spiel an sich nehmen. Dabei ist grundsätzlich egal, ob es sich um einen Waffenskin in Counter Strike: Global Offensive, einen Skin-Splitter in League of Legends oder einen Heldenskin in Overwatch handelt.

Einzig die Bedeutung der Items variiert von Spiel zu Spiel, so können die erworbenen oder erhaltenen Items aus z.B. CS:GO oder DotA 2 über den Steam-Communitymarkt gegen echtes Geld getauscht werden, dass immerhin auf der Plattform weiterverwendet werden kann. Daneben gibt es noch die Möglichkeit, seine Skins über die Plattformen von Drittanbietern zu echtem Geld zu machen, allerdings versucht Valve diesem Schwarzmarkt vor allem bei den Waffenskins aus CS:GO seit einiger Zeit Einhalt zu gebieten. Abgesehen davon lässt sich der Wert anderer Skins, z.B. aus LoL oder Overwatch, zwar in reelles Geld umrechnen, jedoch kann der Spieler daraus keinen Profit schlagen, da die Skins an das Spiel und seinen Account gebunden sind.

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Wird hoch gehandelt: Die AWP Dragon Lore aus CS:GO steht bei einem Wert von mehreren tausend Euro

Der reine Zweck von Lootboxen ist in den meisten Fällen der, den Spieler zum spielen zu animieren, wenn z.B. in Overwatch bei jedem Level-Aufstieg eine der Kisten als Belohnung winkt. Somit – und in Einzelfällen auch durch den damit entstehenden Suchtfaktor – versucht man von Seiten der Entwickler, die Spieler langfristig an das Spiel zu binden, wenn beispielsweise eine Zeit lang keine neuen Inhalte geliefert werden, für deren Erhalt man wiederum Spielzeit investieren müsste.

Nur Kosmetik?
Lediglich in einer kleinen Auswahl von im eSport vertretenen Spielen nehmen die Lootboxen, oder zumindest dem System der Lootboxen gleiche Items, eine zentrale Rolle innerhalb des Spiels ein. Die wohl prominentesten Vertreter sind einerseits Hearthstone: Heroes of Warcraft und FIFA Ultimate Team. In diesen Spielen ist das öffnen von Kartenpackungen für echtes Geld essenziell, um ohne langwierigen Grind Fortschritte erzielen zu können, die einen auch in der Rangliste mithalten lassen. Während es sich bei Hearthstone schlicht und einfach um die digitale Form eines klassischen Sammelkartenspiels (TCG) handelt, wie bei Yu-Gi-Oh! oder Magic: The Gathering auch, so grenzt das System in FIFA Ultimate Team an konventionelles Pay-to-win; wer mehr investiert, hat deutlich bessere Chancen auf den Sieg, weil ihm ganz einfach mehr und vor allem bessere Ressourcen zur Verfügung stehen.

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Das Kartensystem von FIFA Ultimate Team ist eigentlich Pay-to-win

Allgemein ist Pay-to-win eine Mechanik, die im eSport nicht nur unkonventionell, sondern geradezu verpöhnt ist. Schließlich zeichnet sich ein eSports-Titel u.a. auch dadurch aus, dass jedem Spieler, unabhängig der von ihm getätigten zusätzlichen Ausgaben, die gleichen Ressourcen zur Verfügung stehen. Als Paradebeispiel dafür lassen sich auch wieder ein paar der ‚ganz großen‘ im eSport anführen, namentlich CS:GO und DotA 2. Technisch gesehen könnten also die weiter oben angeführten Beispiele Hearthstone und FIFA Ultimate Team zumindest in Deutschland nicht als Sport anerkannt werden, da die Gleichberechtigung bei zur Verfügung stehenden Ressourcen in Deutschland unbedingt an eine Sportart geknüpft ist und in diesen beiden Titeln nicht gewährleistet wird.

Geht es auch ohne?
Es ist mit den Entwicklungen der letzten Jahre zunehmend schwierig geworden, sich die Lootboxen und ihre zunehmende Präsenz aus Computerspielen wegzudenken. Bereits im November 2017 (escene.de berichtete) forderte eine eine belgische Komission ein Verbot von Lootboxen in Computerspielen, da diese mit Glückspiel gleichzusetzen seien. Sollte dies tatsächlich rechtlich bestätigt werden, so müsste sich FIFA Ultimate Team wohl aus dem eSport verabschieden. Für die momentan ohnehin großen Titel dürfte ein solches Verbot jedoch nicht weiter hinderlich sein, da ihr komplettes Konzept nicht auf die Lootboxen aufbaut, sondern diese dem Spieler lediglich als Belohnung für seine investierte Zeit zur Verfügung gestellt.

Bildquellen: Reddit, Red Bull

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