Nachdem Riot vor einigen Tagen die visuelle Überarbeitung der Karte „Kluft der Beschwörer“ (engl: Summoner’s Rift) angekündigt hat, fanden gestern ein englischer und ein deutscher Stream statt, in denen einige Riot-Mitarbeiter das Rework näher vorstellten und diverse Fragen der Community beantworteten. Alle bislang präsentierten Änderungen stellen wir euch in diesem Artikel vor.
Für diejenigen, die den Stream verpasst haben oder ihn noch einmal sehen möchten, haben wir ihn aufgezeichnet:
Auf den ersten Blick erkennt man, dass die Kluft der Beschwörer wesentlich dunkler sein wird, als sie vorher war. Senior Animator CaptainLx beschreibt das neue Aussehen als das Endergebnis, wie sich das Design-Team die Kluft immer vorgestellt habe: Das visuelle Zentrum der Karte wird nun noch viel mehr die Höhle von Baron Nashor sein. Von ihr aus gehen Risse durch die Karte und zerklüften die Umgebung. Besonders das Aussehen des nord- und südwestlichen Dschungels wird von der Zerstörung beeinflusst sein. Im Gegensatz dazu sieht die südöstliche Seite aus, „wie wir uns die Kluft der Beschwörer vorstellen, bevor Baron in ihr erschien“, so CaptainLx.
Zur Hervorhebung von jeweils Blue und Red Buff sind der Nordwesten und der Südosten rötlich gefärbt, der Nordosten und Südwesten glänzen hingegen leicht bläulich. Während der Nordwesten die größte Verwüstung aufweist, gleicht das nordöstliche Gebiet um den Blue Buff auf der roten Seite einem Sumpf. Der Südosten besteht aus einem harmonisch-idyllischen Wald, während im Südwesten markante Felsen die Gegend prägen. Durch diese klare Unterteilung möchte Riot eine bessere Orientierung gewährleisten.
Visuelle Hierarchie
Die im Gegensatz zur aktuellen Karte recht dunkle Farbgestaltung dient laut CaptainLx in erster Linie den Spielern, damit diese den Überblick bewahren können. Der wichtigste Aspekt sei dabei zuallererst das Benutzer-Interface. Dieses müsse hell sein und durch seine gesättigten Farben klar im Vordergrund stehen, damit der Spieler nie die Übersicht verliert. Am zweitwichtigsten wiederum seien Zauber, besonders Skillshots. Diese müssen stets sichtbar sein, dazu werden sie ebenfalls sehr hell und satt gestaltet. Auf dem dritten Rang folgen Champions und Kreaturen und der letzte Punkt ist die Karte – aus diesem Grund ist die Karte eher blass und dunkel, damit User-Interface, Gegner und Zauber nie in den Details der Karte untergehen.
Terrain-Änderungen
Die zweitwichtigsten Veränderungen erfährt das Terrain. Hier bestehen derzeit viele Unstimmigkeiten: Einige Wände werden als dünner dargestellt als sie eigentlich sind und viele Flächen sind nicht begehbar. Einige Wände, bspw. die Wälle vor den Basen, werden nun auf ein einheitliches Level gebracht, sie sollen „visuell dem Gameplay“ entsprechen. So wird künftig nicht nur das Laufen gegen Glaswände, sondern auch jede Unklarheit, über welche Wand man nun an welcher Stelle springen kann, der Vergangenheit angehören. Dabei sollen aber alle Stellen, über die man sich bislang „flashen“ kann, diese Möglichkeit auch weiterhin bieten.
Basen
Egal, wo man steht – jederzeit soll erkennbar sein, an welchem Punkt der Karte man sich befindet. Das sei zwar jetzt schon gut gelungen, soll in Zukunft jedoch noch besser funktionieren. Zu diesem Zweck werden die blaue und rote Basis überarbeitet. Ab sofort wird man in ihnen keine störenden anderen Farben mehr finden, sie werden komplett in blau und rot gehalten sein. Außerdem sehen sie nun nicht mehr exakt gleich aus: Der Boden der blauen Basis wird eckige, gewaltige Verzierungen erhalten, im“Paladin“-Style, wie die Designer es selbst beschreiben. Im Gegensatz dazu prägen die rote Basis Kurven und sie sieht eher „magisch“ aus.
Vasallen
Mit dem visuellen Rework werden ab sofort keine dreieckigen Minions mehr die Lanes bevölkern. Die Vasallen werden generaüberholt und an den neuen Grafik-Stil angepasst, sollen dabei jedoch weiterhin gut erkennbar, aber eher unauffällig bleiben. Außerdem werden die Geschosse der Vasallen leichter nachzuvollziehen sein, weil die Partikelflüge genauer sind. Super-Minions indes wurden aufgemöbelt und sehen in ihrer Rüstung nun eher ihrer Stärke entsprechend aus.
Türme
Die Geschütztürme sehen nun nicht nur eindrucksvoller aus, sie interagieren auch mehr mit dem Fortschritt des Spiels. Wie es bereits ihre Pendants auf der ARAM-Karte „Heulende Schlucht“ tun, werden nun auch die Türme auf Summoner’s Rift Stück für Stück zerfallen, wenn sie Schaden erleiden. Außerdem feilt Riot hier an der Übersichtlichkeit: Türme, die nicht angegriffen werden können, sollen einen visuellen Schild erhalten, um dies klar zu zeigen. Auch der Verstärkungs-Bonus zu Beginn des Spiels soll ab sofort angezeigt werden. Darüber hinaus wird zum leichteren Verständnis ein Effekt eingefügt, der zeigt, dass kumulative Turm-Angriffe auf Champions mit jedem Schuss stärker werden.
Dschungel
Während sich am Dschungel vom Gameplay her nichts ändern dürfte, soll er sich von nun an lebendiger in die Spielwelt einfügen. Alle Monster erscheinen mit einer besonderen Animation in der Kluft und reagieren ab sofort auf nahe Champions. Außerdem gibt es neue Monster zu entdecken: Da die Geister nach Meinung der Entwickler eher auf die Twisted Treeline als auf Summoner’s Rift gehören, findet man an ihrer Stelle nun die „Klingenschnabel“, kleine Vögel, wieder. Der große Geist wird durch die Kröte Gromp ersetzt. Das Gameplay bleibt derweil gleich, weil die Stärke nicht weiter angepasst wird – allein Baron Nashor und der Drache werden teilweise verändert.
Baron Nashor
Bisher waren die Attacken des Barons rein zufällig. So konnte es sein, dass es mal extrem schwer war, ihn zu besiegen, weil er viele Zauber einsetzte, mal war es sehr einfach. Das ändert sich nun: Gerade im Hinblick auf die kompetitive Szene ist Zufälligkeit kaum duldbar. Aus dem Grund hat Nashor nun ein festgelegtes Angriffs-Muster: Ihm stehen Auto-Angriffe und drei Zauber zur Verfügung. Ab sofort wird er zuerst drei Auto-Angriffe und dann einen zufälligen der drei Zauber benutzen. Daraufhin jedoch geht er die Reihe der Zauber durch: Nach Zauber B folgt als nächstes Zauber C, dann A usw.
Drache
Der Drache ist zurzeit aus Riots Sicht nur ein Monster wie alle anderen – jedoch größer und stärker. Er ist aber eben kein wirklich legendäres Monster: Er benutzt nur Auto-Attacken und gewinnt seine Stärke aus einem hohen Angriffsschaden und vielen Lebenspunkten. Riot wirkt dem nun entgegen und veröffentlicht erste kleine Änderungen. Zum einen wird der Drache ab sofort einen linearen Strahl verschießen, der alle Gegner in einer Reihe trifft, statt nur einen einzelnen. Das bedeutet, dass Carries nun leichter getroffen werden können und nicht mehr nur hinter ihrem Tank stehen können. So müssen sich die Teams mehr verteilen, was zu neuem Positioning und neuen Spielsituationen führt.
Zweitens wird sich der Drache, wenn man ihn angreift, kurz in die Luft erheben und alle Umstehenden wegdrücken. Das macht ihn etwas stärker und ernstzunehmender und ermöglicht gleichzeitig neue Spielmechaniken: Ein Beschwörer auf der Flucht könnte sich diese Eigenschaft durchaus zunutze machen oder dadurch aufgehalten werden.
Kamera und Minimap
Die Kamerasicht erhält signifikante Änderungen. Diese werden die meisten Spieler aber wahrscheinlich gar nicht bemerken. Die Entwickler haben das Blickfeld verringert, aber dafür die Kamera weiter herausgezogen – das Ergebnis ist eine praktisch identische Sichtweite, dafür fällt der sog. Fisheye-Effekt weg. So waren vorher am Rande der Darstellung Objekte eher verzerrt, durch die Umarbeitung wird dieses Problem behoben. Damit werden bspw. Skillshots nun richtig angezeigt.
Zur besseren Übersicht wird außerdem der Kontrast der Minimap erhöht. Weitere Änderungen sollen folgen, hier dürften noch einige Updates kommen.
Musik
Exklusiv im deutschen Stream sprachen die Entwickler nun zum ersten Mal über die Musik auf der überarbeiteten Kluft der Beschwörer. So wird es einen komplett neuen Soundtrack geben. Dieser soll dynamisch sein, das bedeutet, er gibt dem Spieler ein anderes Gefühl, je nachdem ob dieser sich gerade auf der Lane oder im Dschungel befindet, ob er gegen Vasallen oder gegen Baron Nashor kämpft usw. Mit der fortlaufender Spielzeit soll sich auch der Sound verändern. Unterstützt wird das Ganze von der schon angekündigten Audio Engine, gespitzte Ohren sollen hier laut Riots Angaben vielleicht schon bald Unterschiede hören können.
Sonstiges
Wer nun vermutet, dass das visuell überarbeitete Summoner’s Rift nicht mehr auf seinem PC laufen wird, der täuscht sich gewaltig: Im Stream versprachen die Mitarbeiter, dass man so lange an dem Update tüftle, bis es genau so gut laufe wie zurzeit. Riot besitze einen „Toaster“-PC – das Ziel sei es, die Map auf diesem alten Computer zum Laufen zu bringen. Erreicht wird dies bspw. durch die Verringerung der Polygon-Anzahl. Und während die Map besser aussieht, aber gleichzeitig nicht mehr Leistung fressen soll, wird es viele neue Eastereggs zu entdecken geben, die teilweise gut versteckt sind – das verriet einer von Riots Game-Designern.
In den nächsten Wochen werden weitere Dev Blogs und Videos zur überarbeiteten Karte folgen. Diese werden neue Informationen und Impressionen geben.
Ein offizielles Release-Datum steht derweil noch aus: Das Update wurde vor Kurzem von ausgewählten Teilnehmern auf den Test-Server gespielt und Riot möchte das Feedback von den Spielern dort nun umsetzen.



































































You must be logged in to post a comment Login