Wenn ein unoriginelles Spielkonzept auf eine schlechte Umsetzung trifft, dann kommt dabei ein Spiel wie National Zombie Park heraus. Zombies und Survival – das gab’s noch nie! Nein, im Ernst: Die einzig originelle Idee an dem vermeintlichen „Rogue-Like“ ist die Top-Down-Perspektive. Warum deren Umsetzung aber zu wünschen übrig lässt und warum das Spiel wirkt, als sei es eigentlich eine Alpha, erfahrt ihr in dieser Review.
Dürfte ich dem Entwickler von National Zombie Park einen Rat geben, so wäre es folgender: Veröffentliche diesen Titel als Early Access, nichts anderes. Denn genau als das, als an allen Ecken und Enden unfertiges Spiel, wirkte es auf uns im Test. Wenn wir nach 5 bis 15 Minuten alles gesehen haben, was National Zombie Park zu bieten hat, kann etwas nicht stimmen.
Dabei stimmt das Grundkonzept auf dem Papier: Wir starten in einem Wald-Areal, das für jeden Spieldurchlauf neu generiert wird, und müssen unser Überleben gegen die überall herumlaufenden Zombies sichern. Das alles erleben wir in einer für Survival-Spiele eher untypischen und daher durchaus erfrischenden Top-Down-Perspektive. Es gibt Waffen wie Gewehre, Pistolen, Armbrüste und Macheten zu sammeln, zudem brauchen wir Batterien, um unsere Taschenlampe zu befeuern und Gegengift, das wir regelmäßig einnehmen müssen. Wird es Nacht, sollten wir eins der leerstehenden, zufällig generierten Häuser aufsuchen und dort im Bett schlafen oder mithilfe der Taschenlampe weiter auf Zombie-Jagd gehen.
Und das… war’s dann auch mit Features. Ach, und solltet ihr erwarten, dass sie funktionieren: Nö. Kein einziges, kein bisschen. Vom eigentlich ansehnlichen, aber schwerfälligen Menü geht es nach einiger Ladezeit ohne gesonderten Ladebildschirm direkt ins Spiel, wir stehen im grünen Wald. Sind die Texturen und Schatten dann nach weiteren 5 Sekunden auch mal geladen, können wir uns die herumliegenden Waffen und kugelsicheren Westen schnappen. Welche Waffen das sind, ist immer unterschiedlich, wir könnten mit einer Pistole oder einem Sturmgewehr starten. Immer dabei haben wir einen Baseballschläger. Wer sich an die eher außergewöhnliche Top-Down-Perspektive gewöhnt hat, sollte sofort loslegen: Die Uhr im unteren rechten Bildschirmrand tickt gnadenlos herunter, und bis zur Nacht sollten wir uns einen Überblick verschafft haben, denn dann wird es stockduster.
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Auf unserem Weg durch den überwucherten Wald laufen wir nicht nur gegen Bäume und alles verdeckende, dem Top-Down-Prinzip im Weg stehende Büsche, sondern stolpern hin und wieder auch über Zombies. Bemerken wir diese nicht rechtzeitig, dürfen wir das Spiel höchstwahrscheinlich neu starten: Während wir die Untoten zwar meistens mit einem Schlag töten können, gilt das auch andersherum. Das Tragen einer kugelsicheren Weste gibt uns zwar eine Chance, bei einem Zombie-Angriff nicht zu sterben. Je stärker diese aber abgenutzt wurde, desto kleiner wird die Chance. Spätestens nachdem wir fünf Schläge einstecken mussten, wird uns der nächste also relativ sicher töten. Und dann dürfen wir komplett von vorne anfangen.
Wie gut, dass der Zombie, an den wir uns gerade anschleichen, uns noch nicht bemerkt hat. Vorsichtig geduckt nähern wir uns ihm von hinten, damit er nicht unsere gedämpften Schritte auf dem laubbedeckten Waldboden hört und sich plötzlich umdreht, um den Geräuschen nachzugehen…. – Ach. Nee. War nur Spaß. Es gibt keine Stealth-Mechanik. Es gibt keine KI. Es gibt nicht einmal Schrittgeräusche.
Tatsächlich können wir den Untoten manchmal eine Minute lang gegen den Rücken laufen und sie würden es nicht merken. Dafür würde ein anderer uns entgegenkommen, bevor wir ihn überhaupt sehen konnten. National Zombie Park scheint auszuwürfeln, wann was passiert. Na ja, müssen wir halt aufmerksamer sein, schnell bemerken, wenn wir entdeckt wurden und gegebenenfalls den Animationen der tödlichen Angriffe ausweichen… – Sorry, noch ein Scherz! Es gibt keine Animationen. Zumindest keine, die diesen Titel verdienen würden. Wenn ein Zombie in Nahkampfreichweite ist, greift er uns an – im Bruchteil einer Sekunde und einer lächerlichen Animation, gegen die wir nichts tun können. Das einzige, was uns bleibt, ist, den Untoten vorher zu töten. Aber das ist verdammt schwer: Wir müssen ihn mit dem Baseballschläger erwischen, bevor er zu nahe an uns herankommt, aber natürlich erst, wenn er in unserer Reichweite ist. Das ist ein unberechenbares Feld von gefühlt einem Zentimeter, aber manchmal machbar. Ansonsten bleibt uns, mit einer der diversen Schusswaffen auf den Zombie zu halten. Davon haben wir aber maximal, dass uns etwa 20 seiner Stück auf die Pelle rücken, weil sie den Knall wahrgenommen haben.
Wirklich hilfreich ist es da nicht, dass unser Baseballschläger eine ebenfalls lächerlich unrealistische Animation besitzt und vor allem manchmal mit einem nicht aufgeladenen Schlag tötet, manchmal aber fünf voll aufgeladene Schwinger benötigt. Basiert dieses Spiel nur auf Zufall?… Immerhin bei der Map-Generierung macht das noch Sinn: So ist sie nie gleich.
Das ändert allerdings nichts daran, dass sie immer gleich monoton ist: Es scheint genau zwei Baukastenstücke für die Welt zu geben: Wald und ein mit Stacheldraht umzäuntes quadratisches Gelände, auf dem ein oder zwei Häuser und ein Dungeon-Eingang stehen. Der Stacheldrahtzaun hat jeweils genau einen Eingang, weshalb unser Spielablauf so aussieht, dass wir von einem umzäunten Gebiet zum nächsten laufen, dort eine halbe Minute im Kreis laufen, um den Eingang zu finden, looten, zum nächsten Gebiet laufen, eine halbe Minute im Kreis laufen, looten, zum nächsten… Und so weiter. Wären die Häuser denn wenigstens gefüllt: Genau ein Bett steht darin. Nichts anderes. Manchmal finden wir noch eine Waffe auf dem Fußboden, spektakulärer wird’s aber nicht.
Etwas interessanter sind die Dungeons: Das sind Ansammlungen von Räumen, in denen eine Menge Zombies warten, aber auch einige gute Waffen wie Sturmgewehre, Maschinengewehre und Granatwerfer. Um in den komplett dunklen Bereichen sehen zu können, steht uns eine Taschenlampe zur Verfügung. Für diese brauchen wir allerdings Batterien: Manchmal lassen Zombies diese fallen, ansonsten müssen wir sie in der Welt suchen.
Fertig! Das war das Gameplay von National Zombie Park. Und in der Zeit, die ihr braucht, um diese neun Absätze zu lesen, haben wir all das gespielt. Wir sind durch! Eine Sache bleibt aber zu klären: Worum geht es überhaupt in dem Spiel?
Ganz ehrlich? Keine Ahnung. So lange wie möglich überleben? So viele Zombies töten wie möglich? Das Spiel gibt uns überhaupt nichts vor. Die nicht existente Charakterentwicklung und die monotone Spielwelt tragen aber nicht gerade zur Langzeitmotivation bei. Das einzige, was sich im Spielverlauf ändern lässt, ist die Menge und Qualität unserer Waffen – manchmal finden wir eine außergewöhnlich gute wie ein Maschinengewehr. Um dann noch mehr Zombies zu töten. Aus welchem Grund auch immer.
Auch die aufgesetzte Survival-Mechanik bleibt sinnbefreit: Während der Spielzeit schreitet unser „Infektions-Fortschritt“ stetig voran. Irgendwann müssen wir ein (sammelbares) Gegengift einnehmen. Ohne jede andere Spieltiefe, wir müssen einfach alle paar Minuten eine Taste drücken. Sinn macht das in etwa so viel wie die kugelsicheren Westen, die uns vor Zombies schützen.
Das stumpfe Gemetzel ohne Sinn und Ziel könnte ja durchaus einige Zeit lang Spaß machen. Aber die grauenhaften Animationen, das scheinbar zufallsbasierte Schadenssystem und die unzähligen Bugs und Errors sind dermaßen frustrierend, dass wir es kaum wenige Minuten lang aushalten wollen. Wenn das Spiel überhaupt einige Minuten lang läuft. Wir durften nämlich nicht nur einige „Fatal Error“-Meldungen „genießen“, auch im Spiel gab es unzählige Bugs. So entdeckten wir eine magische Tür, die jeden Zombie, der durch sie laufen wollte, einfach verschwinden ließ. Oder wir blieben einfach zwischen zwei Baumstümpfen stecken – das macht ganz wunderbar viel Spaß in einem Spiel ohne Speicher-Option.
Für ein Top-Down-Spiel sieht National Zombie Park gar nicht mal so schlecht aus. Immerhin läuft es ja auch auf der Unreal Engine 4, und so wirken Beleuchtung und Waffenfeuer sogar recht hübsch. Auch die Bodentexturen sehen ziemlich ansehnlich aus, verschwimmen aber bei jeder Bewegung zu einem Meer aus grünen Wogen. Darum wiederum ist es schade, dass die Animationen so flach bleiben und dass es keinen Zoom gibt. Als hätte National Zombie Park aber nicht schon beim Gameplay genug Defizite, müssen wir auch beim Sound Abstriche machen: Die Hälfte scheint nämlich zu fehlen, Schritt-Geräusche, Zombie-Geräusche oder Hintergrund-Musik suchen wir vergeblich.
Ein Lichtblick: Es gibt hin und wieder Patches. Der erste Patch führte ein notwendiges Radar, also quasi eine Minimap ein, der zweite gab den kugelsicheren Westen einen Sinn, denn vorher hatten sie nicht einmal einen Nutzen. Aber dennoch fehlt es dem Spiel an jeder Ecke an Content und an Originalität. Es gibt bis auf eine unspektakuläre Ausnahme keine besonderen Gegner, es gibt keine Abwechslung im Gameplay, keine Motivation, das Spiel länger als zehn Minuten zu spielen. Deshalb der anfängliche Rat: Wäre National Zombie Park ein Early Access-Spiel, fänden wir es super, denn das Prinzip ist gar nicht so schlecht. Nur fehlt es schlicht an Inhalt und Feinschliff, wenn man die knapp acht Euro Kaufpreis bedenkt.
| National Zombie Park | |||||||||||||
| Publisher: | Paper Games | Releasetermin: | 15.12.2014 | Preis: | 7,99 Eur | Plattform: | PC | ||||||
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