Mit Metal Gear Solid V: The Phantom Pain geht eine Ära zu Ende. Nicht nur die Entwicklung der Reihe ist ungewiss, auch Star Game-Designer Hideo Kojima veröffentlicht damit seinen letzten Titel unter der Flagge von Publisher Konami. Aber Hideo wäre nicht Kojima, wenn er seinem Steckenpferd Metal Gear nicht ein würdiges Finale verpassen würde. Warum MGS V: The Phantom Pain ein heißer Anwärter auf den Titel Spiel des Jahres ist, erfahrt ihr in unserem großen Test.
Ich bin ganz ehrlich. The Phantom Pain stand im Vorfeld nicht gerade auf meiner persönlichen „Must Have“-Liste, was aber mehr an fehlender Euphorie zur Serie, als an temporärer Desinteresse lag. Die ersten Previews der Fachpresse laß ich jedoch mit großer Aufmerksamkeit. Spätestens als ein Testmuster der Verkaufsversion in die Redaktion flatterte, war das Interesses jedoch geweckt und ich beschäftigte mich in den letzten zwei Wochen intensiv mit dem Abschiedsgeschenk von Hideo Kojima.
Kopp kaputt
Was uns im vergangen Jahr mit Ground Zeroes schmackhaft gemacht wurde, findet nun endlich seinen gebührenden Abschluss. Metal Gear Solid V beendet nicht nur die Reihe bis auf Weiteres, auch Alt-Meister und Community Liebling Hideo Kojima werden wir wohl erstmal nicht mehr in Zusammenarbeit mit Konami sehen. Die Zwietracht zwischen Konami interessiert jedoch nur auf anderer Ebene. Das Spiel als Solches ist um es kurz zu sagen großartig, wenn auch mit einigen Schwächen und verpassten Chancen.
Die Geschichte des Metal Gear Universums könnte verwirrenden kaum sein. Selbst Serien-Veteranen tun sich nicht immer leicht, alle wichtigen Geschehnisse und Charaktere korrekt wiederzugeben. Da eine detaillierte Auffrischung hier den Rahmen sprengen würde, verweisen wir an der Stelle auf einen Artikel der Kollegen von Gamestar, der eure Erinnerungen wieder auf den neuesten Stand bringen dürfte.
Die Geschichte mit Snake alias Big Boss, alias Naked Snake, alias Venom Snake.. (soll ich weiter machen), setzt 9 Jahre nach den Geschehnissen im Appetithappen Ground Zeroes ein. Bei dem Angriff auf Snakes Motherbase fällt dieser schwer verletzt ins Koma und kommt erst im Jahr 1984 wieder zu sich. Schwer gezeichnet befinden sich noch immer irreparable Splitter in Snakes Schädel, zusätzlich musste sein linker Arm amputiert und durch eine Prothese ersetzt werden. Zu allem Überfluss starten auch noch Cipher-Kampftruppen einen Angriff auf auf das zypriotische Krankenhaus und wollen unseren Tod.
Der knapp einstündige Prolog von The Phantom Pain startet derart temporeich und intensiv, dass es uns selber den Schweiß auf die Stirn treibt. Wir treffen ein Monster, was augenscheinlich aus Feuer besteht und nahezu unverwundbar scheint, eine an Psycho Mantis erinnernde, schwebende Person und einen brennenden Wal, der sich aus der Erde erhebt und herumfliegende Feuerwehrfahrzeuge verschluckt. Nein, ihr habt euch nicht verlesen. Der Prolog ist wuchtig und konfrontiert uns von Beginn an mit gemischten Gefühlen aus Spannung, Euphorie und Angst. Eine inszenatorische Meisterleistung, die erzählerisch derart aufs Gaspedal tritt, dass uns erstmal die Worte fehlen und wir durchatmen, als wir den Prolog mit dem Treffen mit Kumpel Ocelot abschließen.
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Big Boss in der Big World
Nach dem furiosen Einstieg erfahren wir dann für den Moment alles wichtige zur Geschichte und den geplanten Ereignissen. Snake und Ocelot brennen auf Rache und wollen für dieses Unterfangen eine neue Söldnertruppe namens „Diamond Dogs“ auf die Beine stellen. Unser erster richtiger Einsatz führt uns dann in den Norden Kabuls, wo wir unseren alten Weggefährten Kazuhira Miller, der von russischen Besatzern festgehalten wird, befreien müssen.
Erst ab diesem Zeitpunkt entlässt uns das Spiel in die frei begehbare Welt und lässt uns nach Eigenregie schalten und walten, vergisst aber nicht, uns zu den passenden Zeitpunkten Spielelemente, die wir noch nicht kennen, näher zu bringen. Die erste Spielhälfte bestreiten wir in Afghanistan, während es uns in der zweiten Hälfte nach Zentral-Afrika verschlägt. Beide Gebiete sind größentechnisch sehr ausladend, reichen aber nicht an die Weitläufigkeit eines The Witcher 3 heran. Auch stellt sich irgendwann ein unvermeidbarer, optischer Abnutzungseffekt ein, denn naturgemäß bieten die Wüste in Afghanistan und die Savannen von Afrika nur begrenzt visuelle Abwechslung.
Da die Geschichte eines jeden Metal Gear Solids ein essentieller Bestandteil ist, gehen wir auch nicht weiter auf diese ein, können aber verraten, dass sie an die Genialität von Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots nicht ganz heranreicht. Das ist erwartungsgemäß der Open World geschuldet, denn nach dem stürmischen Prolog, kommt die Handlung im ersten Drittel des Spiels nur noch schleppend in Fahrt, gewinnt aber zum Glück wieder ab der Hälfte an Tempo. Nichtsdestotrotz hat die Geschichte wieder einig nette Wendungen und Twists in petto. Auch der Kojima-typische philosophische Ansatz ist natürlich wieder vertreten. So gibt es schon im Prolog einige Szenen, die bei zart besaiteten ein flaues Gefühl in der Magengegend auslösen können. Auch werden Themen wie Kindersoldaten und Folter angerissen, generalisieren aber nie die eigentliche Grundstimmung im Spiel. Denn auch im fünften Teil, kommt Metal Gear Solid äußerst humorvoll und selbstironisch daher. Kackende Pferde (!), Hühnerhauben und der Falton-Ballon sind gleichzeitig nützlich, wie auch augenzwinkernd ins Spiel integriert.
Mit Hund, Pferd und sexy Quiet
Sind wir erstmal in der frei begehbaren Welt angekommen, können wir unsere Hauptmissionen und Nebenziele komfortabel über das iDROID (haha) wählen. Vermeintlich unwichtige Nebenziele fügen sich aber meist sehr sinnvoll in die Spielwelt ein. So verstehen wir anfangs nämlich unserer Gegner noch nicht, da wir deren Sprache nicht sprechen und können folglich auch keine Informationen aus ihnen herausholen. Das ändert sich allerdings, wenn wir im Laufe einer Nebenmission einen Dolmetscher aus den Händen russischer Separatisten befreien. Dank dem Sprachgenie verstehen wir nun künftig das Gesabbel unserer Feinde sowie deren Funkverkehr. Hintergründe zu der aktuellen Situation in Afghanistan und interessante Infos über Vergangenes gibt es im Übrigen auf Kassetten, die wir in der Spielwelt verteilt finden können. Wird die Geschichte nur anhand der Cut-Scenes und den Funkgesprächen verfolgt, verpasst man schnell mal teils spannende Informationen und Details.
Auf den Missionen selber stehen dem Big Boss je Spielfortschritt mehrere Begleiter zur Verfügung. Anfangs haben wir als einzigen Begleiter unser Pferd D-Horse zur Auswahl. Der Gaul dient allerdings nicht nur zur schnelleren Fortbewegung zwischen A und B, sondern entleert ab einem bestimmten Symphatie-Level auch seinen Darminhalt auf Knopfdruck. Was vielleicht in erste Linie die Unterhaltung dienen soll, offenbart bei näherer Betrachtung jedoch einen tatsächlichen Zweck. Fahren nämlich gegnerische Fahrzeuge durch besagte Exkremente, rutschen diese aus und finden sich im nächsten Graben wieder, was das kackende Pferd zumindest als gute Ablenkung taugen lässt.
Einen weiteren tierischen Begleiter, den Hund D-Dog, können wir in einer der ersten Missionen als Welpen auflesen. Wenn wir den Kleinen mittels Fulton-Ballon in unsere Mother Base (dazu später mehr) einfliegen lassen, haben wir nach einer bestimmten Anzahl von Folge-Missionen einen ausgewachsenen Wachhund als Begleiter zur Auswahl, der ebenfalls im Laufe des Spiels neue Fertigkeiten dazu erlernen kann. So sorgt „DeDe“ anfangs nur mittels Bellen für Ablenkung, während er später sogar einzelne Feinde weitestgehend lautlos ausschalten kann.
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Im Endeffekt wuchs uns doch unser treuer Hund D-Dog ans Herz. Zwar bekommen wir auch eine Art „Mini-Metal-Gear“, den sogenannten D-Walker in unserer Repertoire, überzeugen konnte uns dieser aber als dauerhafter Begleiter nicht. Zwar können wir mit diesem weite Strecken ebenfalls schneller zurücklegen oder mit Waffen ausrüsten, aber das Rambo-Vorgehen macht beileibe nicht soviel Spaß wie das überaus spannende Schleichen, weshalb wir den D-Walker nur bei ein paar wenigen Missionen eingesetzt haben.
Last but not Least wäre da noch der Fleisch gewordene Traum aller Nachwuchsspione, die Scharfschützin Quiet. Selbst Gamer, die sich für The Phantom Pain bisher noch rein gar nicht interessiert haben, dürften nicht umhin gekommen sein, die moderne Amazone schon mal auf einem Screenshot gesehen zu haben. Obwohl dieses äußerst ansehnliche Exemplar der weiblichen Zunft, sich wie alle anderen Begleiter ebenfalls sehr praktisch und unterstützend in Einsätzen erweist, werden wir das Gefühl nicht los, dass es sich bei Quiet um den zwanghaften Quoten-Sexappeal handelt. Dennoch bemüht sich die Geschichte, Quiets freizügiges Äußeres auf einen ernsten Hintergrund zurückzuführen, welcher selbst für Metal Gear Maßstäbe sehr hanebüchen daherkommt. Dass uns Quiet nicht gefällt, können wir aber auch nicht behaupten, denn die Kleine drückt Gegner auf Befehl eine Kugel zwischen die Augen oder gibt uns Deckungsfeuer. Hatten wir außerdem schon erwähnt, dass die Dame äußerst attraktiv ist?
Spielerische Freiheit par Excellence
Egal für welchen Begleiter man sich entscheidet oder ob man vielleicht doch ganz allein auf die Einsätze geht – In allen Fällen tischt uns The Phantom Pain mannigfaltige Optionen auf, die Missionen abzuschließen. Spielerisch geht Hideo Kojima verglichen mit den Vorgängern (Ground Zeroes ausgenommen) hier komplett neue Wege. Während die Missionsziele sich zwar leider im Groben in 3 Kategorien einteilen lassen, kaschiert die schonungslose spielerische Freiheit diesen Makel aber elegant. Im Grunde genommen müssen wir immer irgendeine (oder mehrere) Personen von irgendwo befreien, irgendeine Anlage zerstören oder eine Zielperson ausschalten. Dank sich immer ändernder Umstände wie Feindaufkommen, Wetterbedingungen oder gegnerischer Einsatz von schwerem Kriegsgerät, planen und reagieren wir ständig anders. So können wir beispielsweise eine Zielperson sicher aus der Ferne mit dem Scharfschützengewehr ausschalten. Genauso gut ist es aber auch machbar, das Ziel zu betäuben und mittels Fulton-Ballon aus dem Einsatzgebiet zu schaffen, um sich selber noch Vorteile zu sichern. Oder wir sprengen mittels C4 anliegende Gebäude in die Luft, um in dem darauf folgenden Tumult ein paar Nebenziele gleich mit zu erledigen. Anderweitig können wir aber auch Luftunterstützung durch einen Kampfhubschrauber anfordern, der gleich das komplette Gebiet unter Beschuss nimmt. Und das Gefühl, wenn über uns ein Hind-Helikopter schwebt, aus dessen Boxen (die lassen sich erforschen und freischalten) „The Final Countdown“ dröhnt, während er ein feindliches Lager in Schutt und Asche legt, ist nun wirklich nur mit dem Wort „episch“ zu beschreiben.
Aus dieser umfangreichen Entscheidungsfreiheit zieht Metal Gear Solid V: The Phantom Pain einen großen Teil seiner Motivation. Im Laufe des Spiels schaltet ihr immer wieder neue Waffen und Gadgets frei, die darauf drängen, ausprobiert zu werden. Zudem lassen sich fast alle Gegenstände noch aufwerten, um den ursprünglichen Effekt zu verbessern. So kann zum Beispiel der legendäre Pappkarton noch mit Tarnmustern und PinUp-Girls bedruckt werden, um den Tarneffekt auf einen anderen Schwerpunkt zu verlagern. Zudem lassen sich Waffen, Gadgets und sogar die Begleiter auch während den Mission auswechseln, um immer optimal und in maximaler Freiheit agieren zu können. Das Ganze geschieht stilecht mit dem Hubschrauber, mit dem wir übrigens auch in unser Einsatzgebiet und wieder hinaus gebracht werden. Ist eine Mission abgeschlossen, müssen wir erst einen Treffpunkt mit dem Hubschrauber vereinbaren, bevor wir in die Heimatbasis zurückkehren können. Die Zahl der möglichen Treffpunkte erhöhen wir übrigens, indem wir feindliche Satelliten ausschalten, die in Vor- oder Außenposten der Sowjets aufgebaut sind.
Ballern ist silber, Schleichen ist Gold
Auch aus Sicht des Gameplays gibt sich Big Boss im neuesten Teil der Serie fast keine Makel. Egal wie wir denn nun vorgehen wollen, Protagonist Snake steuert sich stets direkt und intuitiv. Einzig das Anlehnen an Wänden oder Vorsprüngen klappt nicht immer wie gewünscht, da diese Animation automatisch ausgeführt wird. Nicht immer weiß das Spiel sofort was wir machen möchten. Ansonsten jedoch haben wir vollste Kontrolle über unserer Spielfigur. Die unterschiedlichen Möglichkeiten beim Schleichen, das leise Ausschalten oder Verhören von Feinden, sowie das Manövrieren auf unserem iDROID, geht immer direkt von Statten. Auch die Schusswechsel machen dank ordentlichem Treffer-Feedback und Waffensounds eine gehörige Portion Spaß.
Moment, Schusswechsel? Serientypisch macht der Verzicht auf den Schusswaffengebrauch und das daraus resultierende, lautlose Vorgehen, am meisten Spaß, was nicht zuletzt an der größtenteils clever agierenden KI, wie auch der dichten Atmosphäre liegt. Gegner verhalten sich immer nachvollziehbar und gehen auch den kleinsten Spuren nach, sobald ihnen etwas komisch vorkommt. Zudem bewegen sich Gegner oft in kleinen Gruppen vorwärts, was die Gefahr einer Entdeckung natürlich erhöht und wir entsprechend dreimal überlegen müssen, wie wir weiter vorgehen. Oftmals liegen wir auch nur einfach in Stellung und beobachten das Verhalten der Wachen. Dabei ist das Fernglas wohl unser wichtigstes Utensil, denn mit diesem kundschaften wir vor und während der Einsätze immer das Gebiet aus. Der Clou: Erfassen wir mit dem Fernglas Personen, werden diese automatisch markiert und sind ab sofort auf der Karte und in unserem Blickfeld selbst durch Wände hindurch zu sehen. Werden wir dann doch mal entdeckt – und das passiert schneller als man „Pferdekacke“ sagen kann – schaltet das Spiel in den Reflex-Modus. Nun haben wir ein paar Sekunden Zeit, den oder die Feinde auszuschalten, bevor via Funk Alarm ausgelöst und Verstärkung gerufen werden kann. Die Schwierigkeit eines solchen Unterfangens erhöht sich exponentiell mit der Anzahl der auftretenden Feinde, was einen wiederum überlegen lässt, in wie weit wir uns in entsprechenden Situation verhalten.
Geht dann doch einmal alles schief, und glaubt mir, das kommt oft vor, haben wir dennoch vielfältige Möglichkeiten, siegreich aus Auseinandersetzungen raus zu gehen. Denn Big Boss wäre nicht umsonst der legendäre Soldat, wenn er nicht auch aus solchen Situationen heraus finden würde. So könnt ihr via Nahkampf schnell und effizient eure Gegner bewusstlos schlagen und solche Aktionen bei mehreren zusammen stehenden Feinden sogar aneinanderketten. Aber irgendwann nützt auch die größte Waffenausstattung nichts und wir müssen unser Heil in der Flucht suchen. Unsere Gegner bleiben aber auch weiterhin sehr aufmerksam, sollten sie uns einmal aus den Augen verloren haben. Wir können uns aber auch temporär zurückziehen, Munition oder andere Austattung anfordern und gehen Konflikte von einem anderen Standpunkt aus an. Gerade diese Möglichkeit den Spielverlauf nach seinen Wünschen zu gestalten und anzupassen, stellt eine gewaltige Stärke dieses Titels dar.
Zuhause ist es doch am schönsten
Nach der ersten „richtigen“ Story-Mission, in der wir Kazuhira Miller aus der Gefangenschaft befreien müssen, stellt uns dieser die Mother Base vor. Eine ehemalige Bohrinsel irgendwo in den Seychellen. Dieser Komplex dient uns fortan als Hauptquartier und ausbaubare Basis. Das Konzept einer sich verändernden Basis führte Kojima schon beim PSP-Ableger Metal Gear Solid: Peace Walker ein, erweitert diesen aber nun zu einem großen Kernaspekt des Titels. Und entgegen vorangegangener Erwartungen ist der Ausbau und die Pflege der Mother Base kein nebensächlicher Zeitvertreib, sondern bringt sich gewinnbringend und sinnvoll in das restliche Spielerlebnis ein. So sind jederzeit wir dafür verantwortlich, was aktuell erforscht oder ausgebaut wird. Und ein Basis dieser Größe will natürlich auch mit Personal versorgt werden. Diese finden wir auf unseren Missionen, denn feindliche Soldaten direkt zu töten ist nicht immer ratsam, wenn es sich zum Beispiel um Waffen- oder Ingenieur-Spezialisten handelt. Statt diese über den virtuellen Jordan zu befördern, empfiehlt es sich viel und qualifiziertes Personal mittels Faulton-System in unsere Basis zu befördern. Mittels unseres Fernglases in einer verbesserten Version, können wir zudem schon beim Spähen die Talente feindlicher Soldaten erfassen und entsprechend entscheiden, ob der zukünftige Überläufer die Arbeit wert ist. Den Uferwechsel erklärt das Spiel zwar nur rudimentär mit den Überredungskünsten von Ocelot, genauer hinterfragen sollte man aber einige Details in einem Metal Gear Spiel sowieso nicht.
Doch nicht nur Soldaten lassen sich für die Mother Base rekrutieren. Mit fortschreitender Entwicklung des Faulton-Systems können wir später auch kleinere Geschützstellungen wie Mörser und MG’s, und bei maximaler Stufe sogar schweres Gerät wie Material-Container oder ganze Panzer extrahieren. Nahezu an alles, was wir in der Spielwelt finden, können wir einen Ballon pappen und Richtung Heimat schicken. Dazu kommt, dass unsere Basis sich auch optisch verändert. Mit der Zeit erforschen wir nämlich weitere Module, die dann als neue Plattformen an unsere umgedübelte Bohrinsel geschraubt werden. Auch das Personal-Management können wir je nach Wunsch selber übernehmen oder automatisch entsprechend der Talente den einzelnen Abteilungen zuweisen lassen. So entsteht um die Mother Base eine wahre Motivationsspirale. Hier noch ein wenig das Personal optimieren, dann wieder in den Einsatz, um gezielt weitere Ressourcen für die wachsende Metalinsel besorgen. Bravo, so bindet man beispielhaft und sinnvoll neue Kernelemente in ein Videospiel ein.
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Der Geist von Metal Gear
Wirklich große Kritikpunkte sucht man bei Metal Gear Solid V: The Phantom Pain bislang vergebens. Ein Punkt jedoch stimmt die Fans der frühern Titel traurig. The Phantom Pain ist ohne Zweifel großartig inszeniert und weiß geschickt dramaturgische Spannungsbögen aufzubauen, zerstört diese dann aber wieder selber. So schließe ich zum Beispiel eine spannende Story-Mission ab, die mit einem Cliffhanger endet, finde mich danach aber wie sonst auch im Hubschrauber wieder, kann eine neue Mission annehmen oder sogar zur Mother Base zurückkehren. Das passt einfach nicht. So wird man unweigerlich bei bestimmten Missionen aus der teils toll aufgebauten Atmosphäre gerissen. Und gerade nach dem langwierigen Aufbau einer Spannungskurve im ersten Drittel des Spiels, wäre eine Verkettung bestimmter Aufträge durchaus sinnvoll gewesen. Denn viele Einsätze lassen die anfänglich vermisste Emotionalität aufkeimen und versprühen den Charme alter Metal Gear Titel.
Auch bietet die Umgebung Platz für Optimierung. Klar, die Spielwelt ist groß und prall gefüllt mit Aufträgen, sammelbaren Objekten wie Waffenpläne oder Ressourcen, wirkt aber neben der schon erwähnten auftretenden, optischen Abnutzungserscheinungen, manchmal ein wenig steril. Zwar erkunden wir den Norden Afghanistans, entdecken aber weder Zivilisten noch andere Personengruppen, die nichts mit dem Gameplay zu tun haben. So zeigt sich die beworbene grausame Fratze des Krieges oft nicht so, wie es vielleicht möglich gewesen wäre.
Auch die bisher so großartigen Boss-Kämpfe, bleiben leider hinter den Erwartungen zurück. Nicht nur, dass es deutlich weniger Begegnungen mit speziellen Widersachern gibt, auch deren Qualität nimmt nicht die Position ein, wie man es sich für ein Metal Gear wünschen würde. Wer erinnert sich nicht an den Kampf gegen Psycho Mantis aus Metal Gear Solid 1, in dem man den Controller auf einen anderen Port stecken musste, um zu gewinnen. Oder der Boss Fear in Metal Gear 3, den man bezwingen konnte, indem man während des Kampfes speicherte, um dann die Systemzeit vorzustellen oder eine Woche zu warten. Dann nämlich war Fear verhungert. Solche Ausflüge in die vierte Dimension sucht man in The Phantom Pain leider vergebens. Und ohne zuviel spoilern zu wollen, hat mich auch Snakes letzter Einsatz nicht unbedingt vom Hocker gehauen. Zwar durchaus anspruchsvoll aufgebaut und designed, hätte ich mir für den letzten Kampf im vorerst letzten Metal Gear Solid einfach mehr Epicness gewünscht. Schlecht ist das Gebotene auf keinen Fall, jedoch werde ich das Gefühl nicht los, dass hier eindeutig mehr drin gewesen wäre.
Technisch nahezu makellos
Viel Lob erntet The Phantom Pain bei der technischen Umsetzung. Zwar bekommen wir hier keine Grafik eines The Witcher 3 geboten, doch selten sah ich in naher Vergangenheit eine derart runde Präsentation. Scharfe Texturen, weiche Animationen von Charakteren wie Umgebung, Liebe zum Detail und tolle Effekte werden hier auf die Monitore gezaubert. Nachladende Texturen, aufploppende Objekte und grobe Bugs sind hier Fehlanzeige. Besonders anschaulich sind die Lichteffekte von Scheinwerfern und Lichtkörpern bei Nacht. Nach dem Debakel um die PC-Version von Batman: Arkham Knight bin ich hier definitiv begeistert. Auch die Steuerung erweißt sich als nahezu fehlerlos. Egal ob mit Gamepad oder Maus und Tastatur. Snake steuert sich in jeder Situation direkt und macht das, was wir wollen. Nur an der automatischen Deckung hapert es noch ein bisschen. Denn diese weiß wie Eingangs schon mal erwähnt, nicht immer wann sie greift oder nicht greift. Und wenn wir schon mal bei Kritik sind: Das Personalmanagement unserer Mother Base könnte ein wenig intuitiver gestaltet sein.
Auch auf die Ohren gibt es ordentlich. Die Audio-Untermalung gibt sich stets geschmackvoll mal subtiler beim Schleichen oder krachend-gewaltig bei offenen Kampfhandlungen und Gefechten. Zwar gibt es keine deutsche Vertonung, dennoch sind wir mit den englischen Sprecher bestens bedient. Zum Beispiel gibt sich Schauspieler Kiefer Sutherland als Snake die Ehre. Und die Zwischensequenzen, egal ob Action und Spannung oder emotional ablaufend, sind sowieso eine Klasse für sich.
FOB-Missionen und Metal Gear online
Für den Oktober wurde der Multiplayer-Modus Metal Gear Online angekündigt. Jetzt schon verfügbar sind aber die FOB-Missionen, in denen sich die Mother Base eines anderen Spielers ausrauben und infiltrieren lässt. Da die Konami-Server bis vor kurzem aber noch nicht dafür offen waren, warten wir mit einer Kritik dieser Spielinhalte, auf den Release von Metal Gear Online im Oktober.
| Metal Gear Solid V: The Phantom Pain | |||||||||||||
| Publisher: | Konami | Releasetermin: | 01.09.2015 | Preis: | 59,99 Eur | Plattform: | PC | ||||||
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