Eine Chance, 100 Stockwerke und haufenweise Zombies und Mutanten – in Skyhill wird der Bewohner des Hotelzimmers Nummer 100 von einer Zombieapokalypse überrascht, ausgelöst durch einen nuklearen Angriff in der Stadt. Der Rogue-like Titel mit RPG-Elementen weiß bereits nach dem ersten Versuch zu überzeugen, hat aber gerade beim Gameplay mit einigen Problemen zu kämpfen.
Das Prinzip des Überlebens steht bei Skyhill an oberster Stelle. Neben einer Lebensanzeige gibt es auch eine für den Hungerzustand des Spielcharakters Perry Jason. Von einem nuklearen Angriff überrascht, muss er sich plötzlich mit mutierten Hotelbewohnern herumschlagen. Zu Beginn jeder neuen Runde, die genre-typisch mit dem Tod der Spielfigur endet, startet man im obersten Zimmer des von Mutanten verseuchten Hotelgebäudes. Ziel ist es, den untersten Stock möglichst lebendig zu erreichen, um der tödlichen Falle zu entkommen. Im obersten Stock hat der Hauptcharakter eine Art Stützpunkt, in dem sich eine Küche, eine Werkbank und ein Bett befinden.
Die etwas im Hintergrund stehende Story wird durch ein kurzes Intro eingeleitet und im Spiel dann mit gefundenen Nachrichten wie Ausschnitten aus Zeitungen oder Berichten von in die Falle geratenen Hotelbewohnern. Inhaltlich sind diese Texte spannend geschrieben, da sie aus Sicht unterschiedlicher Personen verfasst sind und man sich so ein eigenes Bild über die Geschehnisse im Spiel zusammenreimen muss – leider nur in Textform und daher in der Inszenierung eher ernüchternd.
Überleben im Zombie-Hotel
In jedem Stockwerk gibt es immer zwei separate Räume, die sich links und rechts von einem in der Mitte liegenden Treppenhaus mit Aufzug befinden. Für jeden Raum, in den Perry geht, benötigt er einen Hungerpunkt. Ist seine Nahrungsanzeige jedoch auf Null, verliert er stattdessen zwei Lebenspunkte. Natürlich sollte man daher auch immer Ausschau nach Nahrung halten, die man neben anderen Gegenständen zufällig in den Räumen finden kann, indem man auf die Augensymbole, auch Action-Marker genannt, drückt. Die sind in den Standardeinstellungen zunächst nicht sichtbar (meiner Meinung nach eine völlig unnötige Option, wer will schon wild im Raum umherklicken, um auch ja nichts zu übersehen?), ich empfehle aber, diese Einstellung als erstes zu ändern – ansonsten verpasst man eventuell einige Items. Meist findet man in den Schubladen oder Kartons der verlassenen Hotelzimmer jedoch nichts vor, da nicht jeder Action-Marker ein Treffer ist – die Verteilung der Gegenstände ist nämlich immer zufallsbasiert. Diese Art der Itembeschaffung ist leider nicht wirklich spannend und unterhaltsam, sondern eher zweckmäßig – stört aber auch nicht sonderlich. Das trifft übrigens auch auf das Levelsystem zu, in dem man mit dem Sammeln von Erfahrungspunkten Skillpunkte in vier mögliche Werte (Stärke, Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Präzision) investiert. Diese beeinflussen bis zu einem gewissen Grad Dinge wie Ausweichen oder kritische Treffer, nehmen aber zu wenig Einfluss in den Kämpfen, um wirklich relevant zu sein. Einzig bei der Benutzung der verschiedenen Waffen spielen diese eine wichtige Rolle, da man bei passenden Werten zusätzlichen Schaden verursacht.
Craftingsystem mit Schwächen
Mit den gefundenen Materialien kann man über das Craftingsystem unterwegs einige Dinge wie bestimmte Nahrungsmittel herstellen, die meisten Rezepte oder auch Waffen müssen aber im obersten Hotelzimmer mithilfe der Küche oder der Werkbank produziert werden. Diese kann man neben dem Bett und der Zimmertür bis zu drei Mal verbessern, um Zugriff auf neue Craftingrezepte zu erhalten oder um durch das Schlafen im Bett mehr Leben für die investierten Hungerpunkte zu erhalten. Eine verbesserte Zimmertür verringert die Wahrscheinlichkeit, dass während dem Erholungsschlaf etwas schlechtes passiert. Denn während man schläft gibt es zufällige Events, bei denen man beispielsweise seine Waffe verlieren kann oder weniger Lebenspunkte als sonst zurückerhält. Das aber kann gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden zu einem extremen Problem werden, da man dort noch seltener nützliche Gegenstände findet und eine Waffe somit sehr wertvoll ist. Außerdem gibt es immer noch die Möglichkeit, sich mit Verbandsmaterialien zu verarzten, die man ebenfalls finden oder zusammenbauen kann – eine weitaus zuverlässigere Methode für zusätzliche Lebenspunkte als das Bett.
Das Craftingsystem ist in seiner Grundstruktur recht solide und nachvollziehbar, könnte allerdings noch einige Kombinationsarten vertragen und vor allem die Möglichkeit, gefundene Waffen oder Baumaterialien in ihre Einzelteile zu zerlegen. Momentan wird das Inventar nach einiger Zeit nämlich mit nutzlosen Waffen oder anderem Zeug zugemüllt, mit denen man nichts anfangen kann. Dafür ist das Finden einiger Items wie zum Beispiel eine einfache Waffe gleich zu Beginn, um nicht mit bloßen Fäusten kämpfen zu müssen, absolut essentiell, gerade auf hohem Schwierigkeitsgrad hat man ansonsten keine Chance. Wer also in den ersten 10 Stockwerken auf Schwer oder Hardcore keine Waffe oder einen Backstein findet, den man für die Verbesserung der Küche braucht, kann seine Runde gleich neustarten.
Nicht alles dem Zufall überlassen
Bis zu einem gewissen Punkt ist ein Zufallssystem durchaus vertretbar und stört das grundlegende Spielgefühl auch nicht – solange es mit Bedacht eingesetzt wird. Bei Skyhill ist das in vielen Fällen allerdings nicht der Fall. So beispielsweise dann, wenn man auf eine verschlossene Tür trifft, für die man einen Schlüssel oder Schlüsselkarte braucht, die auch irgendwo auf den Stockwerken verteilt sind. So kommt es gut und gerne mal vor, dass auf Ebene 90 eine verriegelte Tür den Weg zu ungeahnten Schätzen versperrt, der dafür benötigte Schlüssel aber erst auf Ebene 60 in einer Kiste auftaucht. Natürlich nimmt man den langen Weg in den 90. Stock auf sich, um endlich diese Tür aufzuschließen – falls man die VIP-Karte gefunden hat (die taucht meistens auf den ersten 10 Stockwerken auf), kann man auch den Aufzug benutzen. Blöderweise enthält der geöffnete Raum keinerlei besondere Überraschungen bereit, im schlimmsten Fall einfach überhaupt nichts – nach meinen mittlerweile unzähligen Spieldurchgängen mache ich mir schon gar nicht mehr die Mühe, nachträglich verschlossene Räume zu öffnen, da ich dafür wertvolle Hungerpunkte verwenden muss und ich am Ende nicht dafür entschädigt werde.
Die Sache mit dem Zufall ist auch besonders im Kampf mit den wilden Zombies und anderen mord-lüsternen Kreaturen äußerst frustrierend, da ein Treffer hier auf Wahrscheinlichkeiten basiert. Die Trefferwahrscheinlichkeit lässt sich mit Skillpunkten in „Präzision“ zwar erhöhen, ist aber trotzdem keine gute Spielmechanik für ein Rogue-like, das vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht gerade einfach ist. Was für mich aber völlig unverständlich ist, ist die Tatsache, dass jede Waffe immer mit Werten aus einem Intervall Schaden verursacht. Beispielsweise verursacht das Küchenmesser 2-5 Schaden, was für mich in einem Kampf, bei dem mein Gegner nur noch drei Lebenspunkte besitzt und mich mit dem nächsten Angriff töten würde, absolut ungünstig ist, da ich einfach nicht weiß, ob ich diesen Kampf sicher gewinnen kann oder nicht. In Kombination mit dem Zufallsprinzip auf Treffer im Allgemeinen wirkt dieses Kampfsystem nicht durchdacht und viel zu willkürlich, um auf Dauer nicht zu frustrieren. Leider ist das Kämpfen gegen Mutanten aber ein bedeutender Teil dieses Spiels und sollte daher unbedingt überarbeitet werden.
Und dennoch…
Skyhill hat mich überzeugt. Warum hab ich dann trotzdem so viel daran auszusetzen? Hauptsächlich deshalb, weil die Grundidee so einfach wie ungewöhnlich ist und viel Langzeitmotivation mit sich bringt. Das zeigt mir, dass Entwickler Mandragora ein gutes Spielrezept gefunden hat, es nur noch nicht richtig kochen konnte. Denn irgendwie fühlt sich das Spiel so halbfertig an, nicht ganz ausgereift und mit einigen fragwürdigen Spielentscheidungen, die Skyhill so viel Spielspaß nehmen. Ich fühle mich als Spieler nicht so gefordert wie ich das von einem Rogue-like erwarte: Zu viele zufällige Ereignisse und Einflüsse verhindern, dass man sich komplett auf sein Können und intelligentes Spielen verlassen kann – ich kann noch so gut sein, wenn mich ein Monster mit drei kritischen Treffern hintereinander umlegt, helfen mir auch die klügsten Strategien nichts.
Da tröstet es mich nur geringfügig, dass trotz des einfach gehaltenen Grafikstils eine bedrückende Atmosphäre entsteht, die gerade durch eine schummrige Beleuchtung erzeugt wird. Bei den Spielsounds stören nach einiger Zeit die sich ständig wiederholenden Geräusche der Zombies während eines Kampfes, ansonsten ist auch dort solide Arbeit geleistet worden.
Skyhill | |||||||||||||
Publisher: | Daedalic Entertainment | Releasetermin: | 06.10.2015 | Preis: | 14,99 Eur | Plattform: PC | |||||||
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