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Gaming

Test: This War of Mine – Depressiv und undurchsichtig

imageMit This War of Mine stellt uns Entwickler 11bit Studios ein gänzlich anderes Spiel als gewohnt zur Seite. Dieses Spiel hat sich den Beinamen „Anti-Kriegsspiel“ wirklich verdient. Der Designer von This War of Mine, Pawel Miechhowski, sagte einmal, dass das Spiel keinen Spaß machen soll. Und in diesem Punkt trifft 11 bit Studios ins Schwarze. Es macht wirklich keinen „Spaß“.

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                                            Schon das Titelbild tut die Meinung über den Krieg kund

Die schwierigste Frage, die sich mir in dieser Review stellte, ist: Wie bewerte ich solch ein Spiel? Einen Titel, der bisherige Pfade des Massenpublikums von vorherein ausschließt, sondern einen fast unbeschrittenen Weg gehen will, um die Spieler zu erreichen. Ein Spiel, das laut eigener Aussage keinen Spaß bringen soll. Darum habe ich mich dazu entschlossen, den Titel nach anderen Gesichtspunkten zu bewerten – Hauptsächlich anhand der Frage, ob er das schafft, was er soll. Uns nachdenklich und traurig zu stimmen. Aufgrund der Besonderheit verzichte auf eine Bewertung der einzelnen Kriterien wie Gameplay oder Umfang, sondern vergebe lediglich eine Gesamtwertung, da andernfalls der Titel deutlich schlechter abschneiden würde, als er letztendlich ist.

Krieg ist die Hölle

Dieser oder ähnliche Sätze mit derselben Kernaussage finden sich in nahezu jedem Kriegsspiel oder Militärshooter. Aber nur selten werden wir so eindrücklich auf diesen Fakt hingewiesen wie in dem neuen Indie-Titel von Publisher Deep Silver. Und viel wichtiger ist die Frage, wer unter dem Krieg am meisten leidet. Die Antwort ist offensichtlicher wie sie nicht sein könnte. Und trotzdem werden wir in der Gaming-Branche so gut wie nie damit konfrontiert. 

In This War of Mine sind wir Zivilisten, die nur versuchen zu überleben. Halb verhungert, deprimiert und verängstigt treiben uns ausschließlich menschliche Grundbedürfnisse von Tag zu Tag und Nacht zu Nacht. In einem fiktiven Krieg übernehmen wir die Kontrolle über einen ehemaligen Koch, einen Fußballspieler und andere „ganz normale“ Leuten.

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                  Eine wirkliche Story gibt es nicht – Lediglich ein fiktiver Hintergrund wird kurz angerissen

This War of Mine kommt im Prinzip komplett ohne eine Hintergrundgeschichte aus. Das einzige was wir erfahren ist, dass Krieg herrscht. Allerdings wissen wir nicht wo und auch nicht wer sich denn da bekriegt. Aber das ist auch nicht wichtig. Es geht um die Leidtragensten in einem Krieg. Die Menschen, die Zivilisten. Drei zufällig zusammengewürfelte Charaktere haben wir anfangs in unserer Obhut. Im Kern ist das Spiel ein klassisches Survival-Abenteuer. Wir bauen unseren Unterschlupf aus, besorgen uns Nahrung und Waffen. Wäre da nicht der extrem depressiv gehaltene Präsentationsstil. Dieser bestimmt nicht nur den Spielablauf, sondern unmerklich auch unser Denken und Handeln.

In einer Art Querschnitt von einem zerbombten Haus steuern wir unsere Charaktere via Mausklick durch die Stockwerke. Zu Beginn müssen wir erst einmal für Nahrung sorgen und Hindernisse wie Schutthaufen beseitigen. Glücklicherweise finden wir in Schränken und Schubladen etwas Nahrung und die ersten Materialien, um uns kleinere Hilfsmittel wie Schaufeln oder Komfort-Artikel wie Betten bauen zu können. Diese sind zum Beispiel immens wichtig. Denn lassen wir unsere Figuren auf dem kalten Boden übernachten, besteht die Gefahr einer Krankheit und folgend auch die des Todes. Kümmern wir uns nicht fürsorglich genug um die Bedürfnisse von Boris, Katia und Co., kann es schnell passieren, dass sie depressiv oder krank werden.

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                                   Die Bedürfnisse der Charaktere hat man jederzeit gut im Blick

Wer hat an der Uhr gedreht?

Ähnlich wie in Die Sims haben unsere Charaktere Grundbedürfnisse wie Hunger und Müdigkeit. Verantwortungsbewusst wie wir sind, versuchen wir natürlich auch, diese bestmöglich zu erfüllen. Dass dies nicht allzu lang mit den hauseigenen Mitteln haltbar ist, wird uns sehr schnell bewusst. Und da kommt das Tag-Nacht System des Spiels zum Einsatz.

Über Tag versuchen wir, mit den zur Verfügung stehenden Mitteln unsere Zwangsbehausung auszubauen. Mithilfe eines relativ simplen, jedoch verzweigten Craftings-Systems stellen wir nicht nur Betten oder Stühle her, sondern auch Filteranlagen für Wasser, Heizanlagen, Destilliergeräte für Alkohol, Werkzeuge oder Waffen. Im Grunde genommen verlaufen diese Arbeiten gegen eine Uhr, die zu gegebener Zeit die Nacht einläutet. Dann müssen wir uns nämlich entscheiden. Welcher unserer Charaktere darf im Bett schlafen? Wer steht Wache und schützt unseren Unterschlupf folglich vor feindlichen Übergriffen? Ebenfalls können wir jemanden bestimmen, der auf eine nächtliche Plündertour zieht.

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                                        Auf dieser Karte planen wir die nächtlichen Plünderungen

Gewissensbisse    

An diesem Punkt im Spiel werden wir auch mit anderen Schicksalen konfrontiert. Auf einer Karte wählen wir die Orte für eine Plünderung aus. So können zum Beispiel verlassene Supermärkte, Einfamilienhäuser oder Werkstätten von uns durchsucht werden. Aber Vorsicht, in vielen dieser Gebiete trefft ihr auf andere Überlebende und die sind uns nicht immer freundlich gesonnen. Zum Beispiel besteht die Gefahr dass wir auf Banditen stoßen, die uns direkt mit Gewalt begegnen. Es gibt neutrale NPCs, die uns zwar mit Vorsicht, jedoch ohne offene Anfeindung begrüßen. Jedoch kann es auch ganz anders kommen. 

In einem vermeintlich verlassenen Mehrfamilienhaus begegneten wir im Test einem älteren Pärchen. Der Ehemann begrüßte uns zwar misstrauisch, war aber keineswegs feindlich gesinnt. Lediglich hatte er das Bedürfnis mit uns Waren zu Tausch. Vor jedem Plünderausflug können wir nämlich wählen, welche Güter wir mit uns herumtragen wollen. Der Greis benötigte Medikamente für seine kranke Frau und wir suchten dringend nach Nahrung, da unsere Vorräte aufgebraucht waren. Also konnten wir dem alten Ehepaar nichts zum Tausch anbieten… und mussten die benötigten Lebensmittel wohl oder übel stehlen, da wir ansonsten selbst dem Tode nahe gewesen wären. Solche Entscheidungen und Gewissenskonflikte wirft uns das Spiel eigentlich durchgehend in den Weg. Auch unsere Charaktere sind solchem Vorgehen nicht wohl gesonnen und stellten sich nach der Nacht immer wieder die Frage nach dem Warum. Und ich tat es ihnen gleich. Auch ich fragte mich daraufhin, ob ich das in der echten Welt auch tun würde. Würde ich Personen, die sich nicht wehren können, bestehlen, um meine eigene Haut zu retten? Wie weit gehe ich in Extremsituationen, wenn es um das blanke Überleben geht?

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                       Stirbt ein Charakter, bleibt dieser „dank“ des Permadeaths für immer verloren

Zudem merken sich Nichtspielercharaktere gewisse Geschehnisse und werden durch sie in ihrem Handeln beeinflusst. Bei einem Besuch einer Autowerkstatt war ein Handel mit einem der Bewohner nicht möglich, da wir nicht die richtigen Gegenstände dabei hatten. Anstatt nun zu gehen und eine Nacht später wieder zukommen, zogen wir die unrühmliche Materialbeschaffung vor und versuchten benötigte Ressourcen zu stehlen. Das konnte der jüngliche Bewohner allerdings nicht zulassen und griff an. Was wir nicht wussten: Er hatte ein Messer, wir nur unsere Fäuste. Ein paar Mausklicks später schleppt sich unser Charakter in Richtung Ausgang… und bricht unterwegs zusammen und stirbt. In This War of Mine herrscht das Permadeath-System. Das bedeutet: Einmal gestorbene Charaktere bleiben auch tot. Das Laden eines vorherigen Spielstandes oder ein Neubeginn der jeweiligen Nacht ist nicht möglich.

Vom Tode ihres Gruppenmitglieds sichtlich schockiert, trauern die übrigen Personen in unserer Gruppe. Und abermals trauern wir mit. Folglich entschied ich mich dazu, der Werkstatt erneut einen Besuch abzustatten. Diesmal aber mit den richten Gegenständen im Gepäck, wenigstens um mein persönliches Gewissen zu beruhigen. In der Werkstatt angekommen, empfing mich der „Mörder“ unseres Gruppenmitglieds diesmal aber direkt mit der geladenen Pistole im Anschlag und faselte etwas von erneuten Dieben. So hatte ich mir also den potenziell positiven Kontakt zu den Überlebenden selbst verbaut.

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All diese moralischen Konflikte werden durch technische Stilmittel und die Inszenierung unterstrichen und hervorgehoben. Als die Nacht sich dem Ende neigt, kommt Katia zwar körperlich unversehrt, jedoch stark depressiv zurück in den Unterschlupf. Mit den Worten „So weit hat uns der Krieg also getrieben“, legt sie sich, wie von mir gewünscht, ins Bett und schläft. Der Kühlschrank ist voll, aber  die Gewissensbisse bleiben und sind ein großer Bestandteil des Spiels.

Leider stellt sich die Iszenierung desweilen selbst ein Bein. Sprachausgabe gibt es keine. Alle Unterhaltungen werden in Sprechblasen zum Ausdruck gebracht. Zwar passt diese Entscheidung zur gesamten, bedrückenden Atmosphäre, jedoch hätten uns gut gesprochene Unterhaltung vielleicht den Charakteren etwas näher gebracht. Diese haben zwar eine Vorgeschichte, die uns anhand eines Textes in einer Meldung erzählt wird, bleiben aber danach relativ blass und austauschbar. Zudem ist die Reaktion auf bestimmte Entscheidungen bei allen dieselbe. Die Figuren unterscheiden sich lediglich im Lauftempo (Wichtig bei Plünderungen) oder in der maximalen Anzahl der Inventarplätze. Allerdings besitzen sie unterschiedliche Vorteile. Katia kann zum Beispiel sehr gut feilschen, was uns beim Handeln zugute kommt. Boris hingegen ist zwar langsam, aber von robuster Statur und kann sich folglich bei körperlichen Auseinandersetzungen besser behaupten. Charakteristische Unterschiede sind uns im Test nicht aufgefallen.

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              In unserem Inventar legen wir Items fest, die wir nachts beim Plündern dabei haben wollen

Der Krieg vor der Haustür

Der fiktive Krieg und die damit einhergehende trostlose Atmosphäre werden trotz der 2D-Ansicht äußerst stimmig umgesetzt. Im Hintergrund sind entfernt Schüsse und das Heulen von Sirenen zu hören. Eine triste Sounduntermalung verfolgt uns auf Schritt und Tritt. Die Farbgebung „erstrahlt“ in überwiegend dunklen Grautönen und Schwarz. Einzig Lampen heben sich in weißem Leuchten von  der grauen Gesamtgestaltung ab – erzeugen aber auch Schatten.  

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Dieses Sprichwort trifft auf This War of Mine in allen Belangen zu. Der Titel ist im Kern ein Survival-Spiel, stellt aber so viel mehr dar als ein DayZ. Es gibt schlicht keine richtige Entscheidung. Gehe ich den Kampf gegen andere Überlebende ein, muss ich mit dem Tod oder einer Verletzung rechnen, die im schlimmsten Falle auch Tage später zum Ableben führt. Tausche ich Medikamente gegen Nahrung nur dafür, dass mir zwei Tage später diese Medikamenten fehlen, weil Katia bei einem Überfall verletzt wurde? This War of Mine ist ein Kampf gegen Windmühlen. Das Gameplay ist repetitiv und eintönig. Jeder Tag spielt sich gleich. Aber das muss so sein! Wie im echten Leben wird der Kampf ums Überleben schonungslos offen dargestellt und ruft spätestens nach dem zehnten Tag ein Gefühl der Aussichtslosigkeit hervor, die ich so noch bei keinem anderen Spiel empfand. Getroffene Entscheidung sind unwiderruflich, mit den Konsequenzen leben muss ich ganz allein. 

Zudem gaukeln mir die Entwickler keinen fiktiven Krieg vor, der mich automatisch von der Realität distanziert. Es gibt keine Dämonen, Zombies oder Aliens, die mir unterschwellig mitteilen, wie weit das dargestellte Szenario doch von der Wirklichkeit entfernt ist. Egal wo dieser Krieg stattfindet – in Syrien, in Afghanistan oder in meinem Kopf. In jedem Krieg erleben und überleben unschudige Zivilisten genau das, was uns in This War of Mine auf groteske Weise dargestellt wird. Einen Krieg – und der Krieg kennt keine Sieger.

This War of Mine
Publisher: Deep Silver Releasetermin:
14.11.2014 Preis: 18,99 Eur Plattform: PC
This War of Mine ist kein gewöhnliches Spiel. Das machen uns die Entwickler der 11Bit Studios gleich zu Beginn klar. Trauer, Depression, Aussichtslosigkeit und irgendwann auch Resignation bestimmen die emotionalen Gedanken der Charaktere wie auch die des Spielers, der vor dem Bildschirm sitzt. In rein spieletechnischer Sicht bietet das Survivel-Game keine Glanzpunkte. Ein simples Crafting-System, spielerische Eintönigkeit und manchmal das unfaire Kampfsystem würden bei anderen Titeln eine negative Wertung nach sich ziehen. In This War of Mine jedoch werden diese Mittel durch den Zweck geheiligt, dem Spieler auf unmissverständliche Art und Weise klar zu machen, wie grausam der Krieg den Unschuldigen, nämlich den Zivilisten, doch mitspielt. Trotz der spielerischen Unzulänglichkeiten übt das Spiel auf mich eine krude Faszination aus, die mich dazu veranlasst, immer noch einen Tag mehr zu spielen. Die dargestellte Thematik und die visuelle Gestaltung rechtfertigen für mich die begehrte 90er-Wertung. This War of Mine ist in der Spielebranche eine absolute Ausnahme und eine klare Kaufempfehlung. 90
Story: – Sound: – Atmosphäre: –
Bedienung: – Umfang: – Gameplay: –
  • Sehr gut eingefangene Atmosphäre
  • Passende, bedrückende Sounduntermalung
  • Entscheidungen ziehen deutliche Konsequenzen nach sich
  • Stilgerechte visuelle Gestaltung
  • Wichtige Botschaft
  • Blasse Charaktere
  • Teils unfaire und hektische Kämpfe
  • Rein spielerische Unzulänglichkeiten
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