Das Schlusslicht für unsere Analyse der Klassenkarten bildet der Paladin. Bisher haben wir eine legendäre Karte für den Control Paladin gesehen, zusammen mit einem Healbot 2.0 und jetzt kommen noch Buffs für den Aggro bzw. Token Paladin dazu, so wie eine aufgepumpte Version des Irren Wissenschaftlers.
Beschweren kann man sich als Paladin über die Ausbeute bei der The Grand Tournament Erweiterung wirklich nicht. Nicht genug, dass er mit am meisten von Joust und Inspire Mechaniken profitiert, auch seine eigenen Karten lassen nicht viel zu wünschen übrig.

Segen der Macht und die Hand des Schutzes haben sich entschlossen, gemeinsame Sache zu machen. Für einen Aufpreis von 1 Mana bietet Seal of Champions die Effekte von beiden Karten. Der Zauber dürfte für den Aggro Paladin relevanter werden als für die meisten anderen Versionen, ist aber eine Überlegung wert. Er lässt sich prima für vorteilhafte Trades nutzen oder um wichtige Diener zu schützen. Gut vorstellbar, dass er ein 1-of in einigen Aggro Paladin Decks wird.
Enter the Coliseum ist eine Art umgedrehter Removal. Statt die größten und widerstandsfähigsten Diener zu beseitigen, fegt er auf beiden Seiten alle Schwächlinge vom Feld. Gegen Aggro Decks ist die Karte vermutlich nicht schlecht, da hier die Angriffswerte der gegnerischen Diener nicht allzu sehr variieren, aber genau gegen diese Decks ist die Karte mit 6 Mana einfach zu langsam. Neben der Argent Lance ist Enter the Coliseum wohl die schlechteste Paladin Karte der kommenden Erweiterung.
Competitive Spirit ist ein neues Geheimnis mit viel Potential. Wie im Stream bestätigt wurde wird der Effekt nicht ausgelöst, wenn man keinen Diener auf seiner Seite hat, was den Effekt weit weniger gefährlich macht. Gerade in Verbindung mit Ruf zu den Waffen lässt sich hiermit recht schnell ein solides Board aufbauen und wenn auch nur 2 Diener von dem Effekt profitieren, hat es sich schon bezahlt gemacht. Garantiert ein Muss in Aggro Paladin Decks, aber auch für viele Midrange Decks relevant.

Das hat dem Paladin gerade noch gefehlt! Der Murloc Knight beschwört mit jedem Nutzen der Heldenfähigkeit einen zufälligen Murloc, zusammen mit dem üblichen Rekruten. 3/4 Werte gehören eigentlich auf eine 3 Mana Karte, sind hier also zu niedrig angesetzt. Es bleibt ein Rätsel warum gerade Inspire Karten, die eigentlich immer 2 Mana mehr für ihren Effekt brauchen, von Haus aus so schlechte Werte mitbringen. Der Murloc Knight wird wohl in den ersten Wochen oft gespielt werden, allein aus dem Grund, dass Murloc Decks immer einen gewissen Spaßfaktor mitbringen. Auf der Rangliste wird der Murloc Knight aber vermutlich keine großen Erfolge feiern können.
Der Preis für die verrückteste Paladin Karte geht eindeutig an den Mysterious Challenger. Mit Werten von 6/6 für 6 Mana ist er schon in Ordnung, aber sein Kampfschrei macht ihn besonders wertvoll – Er zieht nämlich eines von jedem der Geheimnisse aus dem Deck des Paladins aufs Feld und kann verglichen mit dem Irren Wissenschaftler nicht daran gehindert werden. Aktuell werden zwar wenig Decks mit Paladingeheimnissen gespielt, aber das sollte sich mit der Erweiterung wohl ändern. Es ist nicht wahrscheinlich, dass der Secret Paladin zu einem der Top Decks mutiert, aber allein durch den Mysterious Challenger könnte er ein gemütliches Plätzchen unter den Tier 2-3 Decks finden, da er früh gespielt einfach sehr viel Aufräumarbeit seitens des Gegners fordert. Gleichzeitig macht das dann die Mystikerin von Kezan wieder zu einer Pflicht Tech Karte.




























































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