DSE-Kongress Teil 2: eSport-Emotionen als Marketingoption

14.10.2016 03:34

imageAuch im zweiten Teil des eSport-Panels beim Digital Sports & Entertainment-Kongress, welcher vom ESB Marketing Netzwerk und Result Sports organisiert wurde, wurden verschiedene Facetten des Marktes beleuchtet. Unter der Moderation von escene.de-Chefredakteur Daniel ‚L-KiNG‘ Luther wurden unter anderem die Sicht der Multigaming-Organisation SK durch Managing Director Alexander Müller und die rechtlichen Bedingungen der Verbände, Ligen, Teams und Spieler durch Fachanwalt Dr. Thomas Körber dargestellt.

Geplant waren neben den oben genannter Redner auch Steven Leunens (Director of Operations beim Marketingunternehmen 4Entertainment) und Ninjas-in-Pyjamas-Owner Hicham Chahine, welcher über seine Rolle als Mitglied des Executive Boards der World eSports Association (WESA) erzählen wollte. Leider konnten beide nicht anreisen.

So startete die zweite Session des Panels mit einem Vortrag von Dr. Körber, welcher als Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz arbeitet. Er führte ein wenig die Rechtesituation im eSport aus. Dazu teilte er diese in verschiedene Bereich ein und kam zu dem Entschluss, dass es „bei der Organisation und Vermarktung Voraussetzungen wie eine klare Rechtekette innerhalb des Sports braucht.“ Langfristig führe die Übertragung der Rechte an übergeordnete Institutionen und damit folgende zentrale Vermarktung zu Erfolg.

image

»SK-Managing-Director Alexander Müller und escene.de-Chefredakteur Daniel ‚L-KiNG‘ Luther in der Diskussion«

Als letzter Redner am Montag trat SK-Managing-Director Alexander Müller auf die Bühne. Er stieg mit seinem Werdegang als ESL-Gründungsmitglied bis zu seiner heutigen Position als SK-Owner ein. „SK hat 2002 die ersten Weltmeisterschaft gewonnen und die letzte in diesem Jahr“, erklärt Müller die aktuelle Rolle des CS-Teams. Damals wie heute seien es „fünf Halbstarke, die wahnsinnig stark am Rechner sind. Sie sind diszipliniert und können eine Marke stark vertreten.“ 

Gerade durch die hohe Interaktion sei das Marketingpotenzial trotz der kleinen Zielgruppe im eSport sehr hoch. Für eine der ältesten Organisationen der Szene heiße das konkret: „eSport ist Emotion. Wir wollen Jungs haben, die auch mal die Becker-Faust zeigen. Aber auch die negativen Emotionen wie Trauer und Niederschlag.“

image

Dies seien Faktoren, die auch jeder Außenstehende verstehe. Müller führte weiter aus: „Wir stellen uns der Öffentlichkeit. Wir gehen offen mit dem Thema eSport um. Wir sträuben uns nicht.“ Und ein Event, wie die ESL One Cologne in der LANXESS Arena finde auf jeden Fall wieder statt, egal wie die Öffentlichkeit dazu stehe, denn „eSport ist Jugendkultur.“

Dass diese Jugendkultur auch ein großen Investitionspotenzial beherbergt, zeigt der Digital Sport & Entertainment-Kongress am vergangenen Montag zur Genüge. Viele Interessenten, unter anderem auch Vertreter von großen Sportvereinen, wohnten den Vorträgen bei. Dabei schien auch die Diskussion, ob eSport nun wie realer Sport sei, in den Hintergrund zu rücken. Ein großer Markt ist es auf jeden Fall. Klar ist auch, dass er weiter wachsen wird. 

Redaktion escene.de

KOMMENTARE